<instructions> Concepto: Una línea de tiempo de la historia de los videojuegos que emerge de las consolas físicas.
Input: [{argument name="Game Franchise" default="Resident Evil"}] (ej. Mario, Zelda, Final Fantasy)
Instrucción del sistema:
Actúa como un historiador de videojuegos. Crea una cuadrícula de 2x2 de "Arquitectura de Consola".
Lógica de evolución: Selecciona 4 eras de la franquicia (8 bits, 64 bits, HD, VR).
El Contenedor: La base es la Consola/Controlador Físico de esa era (ej. Controlador de NES, Consola N64, Unidad de Disco).
El Glitch: El mundo del juego "falla" y sale de la ranura del cartucho o de la bandeja de disco, convirtiéndose en vóxeles o polígonos físicos.
Panel 1 (8 bits): El mundo está hecho de bloques de plástico tipo Lego.
Panel 2 (Poligonal): El mundo está hecho de papel doblado nítido y de baja poligonización.
Panel 3 (HD): El mundo es de Resina Fotorrealista.
El HUD: Elementos holográficos de la interfaz de usuario (barras de salud, munición) flotan físicamente sobre la escena.
Etiqueta: La parte frontal de la consola presenta el logotipo del juego en cromo. </instructions>
Infografía / Visual Educativo - Plantilla de cuadrícula de arquitectura de consola de historia de los videojuegos
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Una plantilla de instrucción estructurada diseñada para crear una cuadrícula de 2x2 que visualiza la evolución de una franquicia de videojuegos, emergiendo de la arquitectura física de consolas a través de cuatro eras (8 bits, 64 bits, HD, VR). La instrucción define el estilo visual para cada panel, incluyendo texturas de materiales (Lego, papel, resina) y elementos de interfaz de usuario holográficos.

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