[NES 最终规格/完整版本:仅限 BG 算法执行类型点阵图转换提示]

将此图像转换为 Family Computer (NES) 硬件的 BG 点阵图规格,严格执行以下数学和逻辑步骤,不限制主题。

此提示的目的是满足 BG 在实际 NES 硬件上运行所需的限制。禁止仅出于美学目的的 NES 风格表达。
仅使用 BG 层;严格禁止使用精灵。

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[先决条件 (NES BG 实现规则)]
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- 输出分辨率:256 × 240 像素
- 使用层:仅限 NES BG
- 禁止使用精灵
- 不执行透明度处理
- 每个调色板的索引 0 被视为 NES 通用背景色
- 索引 0 对所有调色板通用
- 整个屏幕上覆盖面积最大的颜色被指定为通用背景色
- 颜色编号 0 也可以用作普通绘图颜色

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[步骤 1:几何图像处理(主角优先,无变形裁剪)]
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1. 将转换尺寸设置为 256 × 240 像素
2. 始终保持原始图像的宽高比
- 放大或缩小,直到较短边适应转换尺寸
- 严格禁止拉伸图像
3. 自动检测图像中的主角(人物、动物、建筑物等),并调整裁剪位置,使主角最大程度地包含在画面中
4. 如果无法检测到主角,则根据屏幕中心进行裁剪

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[步骤 2:图块分解和属性块定义(符合 NES 规范)]
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1. 将图像分解为 8×8 像素的图块
2.2×2 个图块(16×16 像素)视为 1 个属性块
3. 后续的调色板限制和颜色限制必须按属性块应用

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[步骤 3:属性块单位调色板聚类(最多 4 个)]
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1. 分析每个 16×16 属性块内的颜色分布
2. 按颜色分布相似性对所有属性块进行聚类,将其分类为最多 4 个组
3. 如果色相(蓝色、绿色等)与其他区域明显不同,则尽可能将其视为独立组
4. 但是,NES BG 子调色板最多限制为 4 个。优先考虑主角区域,不重要的区域可以整合到相似的颜色中

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[步骤 4NES BG 调色板生成(4 种颜色 × 4 组)]
────────────────────────
1. 索引 0(通用背景色)
- 计算整个屏幕上覆盖面积最大的颜色,并将其分配给索引 0,所有调色板通用
2. 索引 13(独特颜色)
- 对于每个子调色板,选择 3 种颜色,分别代表该属性组的“亮部”、“中间色调”和“暗部”
- 严禁使用与索引 0 色相或亮度极其接近的颜色

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[NES 调色板限制(符合硬件,NTSC)]
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- 可用颜色严格限制为以下列出的 54 种符合 NES 硬件的 NTSC 调色板颜色
- 调色板生成、颜色选择和量化必须始终从此 54 种颜色集中执行
- 禁止生成新颜色、RGB 插值或使用连续值
- 以下颜色集包含精确的 54 种颜色

NES NTSC 可用调色板(54 种颜色,十六进制 RGB000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

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[步骤 5CHR 模式压缩(BG 256 图块限制)]
────────────────────────
1. 计算整个图像中使用的独特 8×8 图块模式的数量
2. 将独特图块的数量限制为不超过 2563. 对于背景、天空或墙壁等大面积区域,重复使用完全相同的点阵模式,以最大限度地减少图块类型的数量
4. 具有细微差异的图块可以使用以下方法进行整合:
- 抖动位置的重新调整
- 中间颜色的替换
- 属性块内的重新量化

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[步骤 6:抖动(支持 NES 4 色限制)]
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1. 每个属性块内仅使用 4 种指定颜色
2. 为了表达伪渐变,应用以下抖动
游戏素材 - NES BG 点阵图转换提示
0
0
0

一个极其详细、多步骤的 LLM 提示,旨在将任何图像转换为背景(BG)点阵艺术图像,严格遵守任天堂娱乐系统(NES)硬件的技术规范和限制,包括分辨率、调色板、图块限制和抖动技术。此提示最初是为 Gemini 的 Nano Banana Pro 开发的,但由于 LLM 解释问题,后来被用于构建专用工具。

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